Selasa, 02 November 2010

Tugas Pertekom Pertemuan Ke-6


Nama    : Antok Sumartono
NIM       : 0871503074 (AA)
TUGAS PERTEKOM (Pt-6).

Love, Honor, Cherish, But Reveal My Password?
  1. Bagaimana email itu bisa lebih mempercepat hubungan menjadi lebih dekat dan bisa lebih terbuka mengungkapkan perasaan secara personal?
  2. Apakah Anda bersedia untuk sepenuhnya berbagi account Anda, termasuk alamat email dan password, dengan pasangan Anda? Mengapa atau mengapa tidak?
  3. Bagaimana email, seperti lemari obat, tagihan kartu kredit, dan buku harian pribadi, perlu diwaspadai dan disesuaikan dengan kebutuhan?
Jawab :
1.       Dengan berkomunikasi via email hubungan antar personal satu sama lain akan terjaga sempurna ke otentikannya. Karena email dikelola oleh individu. email sangat membantu orang-orang yang cenderung pemalu dan tidak agresif. Melalui email seseorang yang memiliki sifat seperti itu akan bebas mengungkapkan unek-unek perasaan kegokilan yang mereka miliki karena memang mereka tidak bertatap langsung dengan si komunikan. Sehingga sudah tidak ada lagi kata jaim-jaiman yang bisa mendekatkan hubungan. selain itu juga email memperdekat jarak komunikasi ke seluruh dunia dibanding dengan alat komunikasi lainnya. Karena itu email bisa mempercepat hubungan bisa lebih dekat.

2.       Ya bersedia, karena saya sudah begitu percaya dengannya, jika baru kenal saya tidak mungkin berbagi account dan password email saya. Saya harus tau dulu bagaimana sifat pasangan saya. Selain itu juga Eehmm,kalau saya ga ngasih account sama password nanti si doi marah, dikiranya saya selingkuh via email, J bhihihihihihi.


3.       Ya sangat perlu untuk mengatisipasi kebocoran password kita harus menyimpannya se pribadi mungkin, jangan menggunakan password dengan tgl lahir tahun kita. Karena akan sangat mudah di hack jika menggunakan password tersebut. Berkomunikasi via email juga jangan berlebihan. Selain akan merusak mata juga akan merusak hubungan bersosialisasi dengan masyarakat sekitar karena cenderung menjadi maniak dan tidak ada waktu untuk bersosialisasi.

Krisis Identitas
  1. Apa perbedaan antara orang yang bereksperimen dengan keragaman dengan orang yang memiliki kondisi gangguan kepribadian ganda?
  2. Apakah Anda setuju bahwa faktor psikologi yang sehat akan semakin tergantung pada konsep-konsep identitas yang fleksibel?
  3. Bagaimana realitas virtual dunia maya berfungsi sebagai ruang transisi bagi banyak orang?
Jawab :

1.       Orang yang bereksperimen bisa jadi hanya ingin tahu kondisi keragaman tersebut atau ingin mempelajarinya. Mereka termasuk orang-orang kreatif. Berbeda dibanding orang yang berkepribadian ganda. Orang berkepribadian ganda mereka masih mencari jati diri mereka yang sesungguhnya sehingga mereka masih mencari-cari sifat mereka dan mereka biasanya tidak puas dengan keadaan yang mereka terima saat ini.

2.       Ya saya setuju. Psikologi berpengaruh terhadap daya pikir seseorang, seseorang yang memiliki psikologi yang sehat akan mudah untuk menyesuaikan diri atau beradaptasi dengan sesamanya. Karena mereka cerdas mampu menempatkan diri di lingkungan barunya. Semakin sehat psikologi seseorang akan semakin fleksibel orang itu beradaptasi.

3.       Kenyataannya sekarang adalah pengguna internet semakin bertambah dari tahun ke tahun. Artinya semakin banyak orang-orang yang lebih banyak menghabiskan waktunya di depan komputer dibandingkan dengan bersosialisasi dengan orang sekitar. Mungkin dari sini lah banyak orang memanfaatkan internet untuk mengalihkan kehidupannya ke dunia maya yang memungkinkan mereka berekspresi sesuka hati tanpa rasa malu atau apapun.


I don’t know who you are, but (click) you’re toast
  1. Mengapa game komputer menarik bagi berbagai kelompok-kelompok demografis? Apakah atraksi game komputer bagi perempuan dan orang tua sama seperti untuk anak-anak?
  2. Apa perbedaan antara "persisten dunia“ dan "peer-to-peer” dalam game komputer?
  3. Dalam hal apa dunia komputer interaktif memiliki beberapa pengguna dari game? Apa perbedaan lingkungan sekarang ini dengan adanya game terbaru dan multimedia?
Jawab :
1.       Karena komputer dapat mencakup semua konsol video game yang ada seperti PS3, PSP, XBOX 360 dan lain-lain jika perangkat komputer tersebut sudah dirancang untuk konsol game. Disamping grafis yang cukup ciamik tidak kalah dengan konsol game lainnya, game komputer juga menghadirkan situasi game online. Atraksi game perempuan dan orang tua berbeda dengan game anak-anak. Game perempuan dan orang tua akan menanpilkan sesuatu yang lebih menambah pengetahuan mereka. Sedangkan game anak-anak biasanya menyuguhkan tentang cara berpikir memandu mereka untuk melakukan sesuatu yang  berguna.

2.       Persisten Dunia adalah sekelompok manusia yang mendirikan suatu komunitas dan membuat tempat base camp sendiri untuk memainkan game bersama-sama dalam satu ruangan. Sedangkan Peer-To-Peer adalah para gamer membuat clan sendiri dalam game online dan mereka hanya akan bertemu jika sama-sama sedang online.

3.       Dalam hal hiburan atau mencari uang juga bisa melalui game. Contohnya game poker di facebook. Gamer bersedia mengeluarkan uang untuk membeli chip di gamer lain yang memiliki banyak chip sehingga mereka berinteraksi. Bisa juga melaui game point blank. Gamer mengeluarkan uang untuk membeli voucher senjata di warnet-warnet. Perbedaan yang mencolok menurut saya adalah tidak ada lagi permainan tradisional yang dimainkan anak-anak. mereka sekarang sudah mengenal game online. Dan itu akan merusak otak perkembangan anak, dmn seharusnya pada umur segitu mereka tumbuh lincah mengencangkan otot-otot mereka.


Cyberpunk
  1. Mengapa akar cyberpunk sebagai sastra merupakan teknologi?
  2. Apakah empat sikap pusat gagasan cyberpunk dan bagaimana mereka konflik dengan nilai-nilai bisnis tradisional?
  3. Dari semua berbagai teknologi yang merangkul cyberpunk (mis. brain implan, kehidupan tiruan, seks virtual), mana yang menurut Anda akan menjadi mainstream pada dekade berikutnya?
Jawab :
  1. Karena cyberpunk menggunakan teknologi
  2. Menurut saya, empat sikap pusat gagasan cyberpunk adalah informatif, Kreatif, Inovatif dan safety. Jika semuanya ada di cyberpunk, maka teknologi informasi akan menjadi hal yang sangat bermanfaat dan jauh dari cyber crime.
  3. Menurut saya yang akan menjadi mainstream pada dekade berikutnya adalah Kehidupan Tiruan. Dari sana kita dapat memvisualisasikan sesuatu yang belum terjadi untuk di wujudkan pada masa berikutnya.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar